2022年国庆,困在六盘隔离,刚好可以静下心来研究投资,近几天重点研究了游戏行业,总体上游戏行业仍处在冬天,春来还没有到来。
一、大盘情况
借用集思录资水的公式,大盘涨跌权重=a1*流动性+a2*估值+a3*业绩展望+a4*市场情绪+ a5*重大事件。
1、流动性。市场有钱,但未大规模流入股市。
(1)M1增速-M2增速=-6.1%(2022.08),M2增速大于M1,说明市场资金偏向投入定期存款,市场流动性减弱,同是也暂未看到增速差进一步明显减小的趋势。
(2)10年期国债收益率=2.77%,处历史偏低水平(一般在2.5%-4%之间),有利于资金从固定收益类产品转入股票市场,提高股票市场估值水平。
(3)近期市场传言,银行固定收益类产品难以抢到,银行的大额存款存不进去,银行年度存款指标已达。同时,银行的消费贷利率降低,不到4%。
综上,市场在进一步释放流动性,但客户并不认可,仍偏向于定期存款、固定类收益,这也符合市场买涨不买跌的心理预期(因市场利率下调,以后这么高固定收益率产品就买不到了,赶快买入)。
2、估值。偏低,但不一定见底。
(1)沪深300指数=3804.89,较21年2月5930高点,已下跌35%;离2018年12月2935低点,仍有26%空间。
(2)沪深300的滚动PE=9.86,处于近10年历史10.65%的百分位,上证指数20.83%,深证指数8.33%,创业板指数10.83%,整体上市场处于较低估的位置,下跌空间有限。
综上,股票市场处较便宜估值位置,但不一定是最低点。
3、业绩展望。22年利润增速较低,小盘股低于大盘股,国证2000中报利润增速为负。
(1)观察沪深300指数年度利润,从18年开始利润增速下降,20年因疫情增速最低,21年因20年基数较低,增速有所提高,但22年中报利润增速又下降至12.55%。
(2)22年中报创业板利润同比增速8.5%,国证2000=-4.17%,小盘股的利润同比增速明显低于大盘股,且小盘股利润增速为负。
(3)我国GDP增速下降,2022年一季度增速4.8%,二季度0.4%,GDP增速停滞不前,说明市场收入减少。
综上,GDP增速变差,22年中报利润增速低,业绩不达预期(但利润与指数不同步?18年指数最低,19-20上涨,21-22下跌,如何理解?)。
4、市场情绪。情绪偏低,但没有到最低点。
(1)沪深300月度成交额4万亿,18年至今,波动范围在2-10万亿之间,现阶段市场成交额偏低,但没有达到最低点。
(2)两市成交额5608亿,处偏低位置,但不是最低。
综上,市场成交额偏低,但不是冰点,但也不能刻舟求剑,历史的最低点并一定是当前的最低点。
5、重大事件
(1)疫情。疫情从19年底开始,至今已有3年多,虽一直在加强管控,政府和群众也越来越有经验,核酸检测能力越来越强,疫苗也一直在研发,一直在打,但疫情要彻底消除仍需时日,国内大规模的爆发可能不会,但小规模的隔离、停工停厂,仍是时常发生,对普通群众的影响较大。群众收入减少,对未来的担忧增加,消费能力必然下降,市场需求下滑,经济不景气。
(2)俄乌战争。
(3)美国逆全球化,美国加息。逆全球化,使得国内出口减少,对出口企业不利;美元加息,美元回流,人民币贬值(从6.3至7.1),对出口企业有利(例盈趣科技上半年汇兑收益1亿,占净利润的30%),但不可持续,同时市场中的国外投资可能减少。
(4)油价上涨。
综上,以上事件都对中国的经济产生不良的影响,影响市场。
通过以上分析,政府通过各种手段向市场释放流动性,但受到经济不景气、群众对未来的担忧,资金较多的流入固定存款类,资金较少的流入市场,整体流动性仍偏紧;市场估值、两市成交量处偏低位置,但仍可能有下降空间;22年中报利润较差,受疫情等因素影响,对未来保持谨慎态度。即市场估值虽偏低,但整体环境偏差,未来预期不可知,保持审慎态度。
二、游戏行业
游戏行业是精神需求行业,市场需求是有的,但也受玩家的可支配收入的影响,以及市场推出高质量游戏的影响,游戏行业已经从粗犷走向精品化、细分化,市场竞争趋于激烈、趋于向头部集中,近年来游戏行业的投资更加谨慎、行业裁员时有发生,游戏公司时有倒闭。近几年,游戏出海销售收入虽增长较快,但竞争也同样激烈,且越来越不易。
游戏行业前期开发投入多,产出预测难度大,产品可复制性差,但现金流好,毛利率高。
1、销售收入和用户规模
游戏行业在18年销售收入增速从22%下降至5%,之后除20年因疫情销售收入增长达20%,其余年份均在5-7%之间。游戏用户规模同样增长乏力,21年基本零增长。
22年上半年中国游戏市场收入1477亿,同比增速-1.8%;7月份收入208亿,同比-15.12%;8月份200亿,同比-21.91%。可见游戏行业收入逐步下滑,同比跌幅扩大,由此可预见22年三季度游戏行业收入必定不佳。
传媒、游戏行业的利润18、19年利润为负,22年中报利润增速为负。
2、游戏版号。从21年7月停发版号后,22年4月份重新开始发放版号,6-9月份每月发布一次,每次近百个。发放版号的游戏未能提高市场销售收入,是因游戏未上线,还是不受欢迎,有待进一步分析。
三、个股
腾讯、网易不在A股上市,买不了,A股上市的买过三七互娱,结果21年一季报利润大幅下滑,亏损出局。三七互娱从网页游戏逐步转移到手游,最厉害的是买量,近年来出海营收增长多。主要还有吉比特、完美世界、冰川网络、凯撒文化、电魂网络、游族网络、巨人网络、掌趣科技等。冰川网络因22年一季报利润增长多,近期股价也涨了不少,但中报利润就下降很多。
近几年吉比特营收和利润表现较好的,从问道端游开始,转问道手游,21年主推《一念逍遥》,产品较单一,但生命周期长,16年推出问道手游营收上一个台阶,21年推出****一念逍遥营收又上一个台阶,但随之的销售费用也提高,费用率达47%,较之前多10%。22年7月12日上线《奥比岛:梦想国度》,储备自研《超喵星计划》等,可重点关注。
根据资水公式:个股涨跌权重=大盘*60%+行业*30%+个股*10%,个股的涨跌主要受大盘、行业的影响,大盘对所有行业的权重是一样的,那么行业的影响就突现出来,当前时间节点,游戏行业仍在冬天,还未看到春天,暂时观望。
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一、大盘情况
借用集思录资水的公式,大盘涨跌权重=a1*流动性+a2*估值+a3*业绩展望+a4*市场情绪+ a5*重大事件。
1、流动性。市场有钱,但未大规模流入股市。
(1)M1增速-M2增速=-6.1%(2022.08),M2增速大于M1,说明市场资金偏向投入定期存款,市场流动性减弱,同是也暂未看到增速差进一步明显减小的趋势。
(2)10年期国债收益率=2.77%,处历史偏低水平(一般在2.5%-4%之间),有利于资金从固定收益类产品转入股票市场,提高股票市场估值水平。
(3)近期市场传言,银行固定收益类产品难以抢到,银行的大额存款存不进去,银行年度存款指标已达。同时,银行的消费贷利率降低,不到4%。
综上,市场在进一步释放流动性,但客户并不认可,仍偏向于定期存款、固定类收益,这也符合市场买涨不买跌的心理预期(因市场利率下调,以后这么高固定收益率产品就买不到了,赶快买入)。
2、估值。偏低,但不一定见底。
(1)沪深300指数=3804.89,较21年2月5930高点,已下跌35%;离2018年12月2935低点,仍有26%空间。
(2)沪深300的滚动PE=9.86,处于近10年历史10.65%的百分位,上证指数20.83%,深证指数8.33%,创业板指数10.83%,整体上市场处于较低估的位置,下跌空间有限。
综上,股票市场处较便宜估值位置,但不一定是最低点。
3、业绩展望。22年利润增速较低,小盘股低于大盘股,国证2000中报利润增速为负。
(1)观察沪深300指数年度利润,从18年开始利润增速下降,20年因疫情增速最低,21年因20年基数较低,增速有所提高,但22年中报利润增速又下降至12.55%。
(2)22年中报创业板利润同比增速8.5%,国证2000=-4.17%,小盘股的利润同比增速明显低于大盘股,且小盘股利润增速为负。
(3)我国GDP增速下降,2022年一季度增速4.8%,二季度0.4%,GDP增速停滞不前,说明市场收入减少。
综上,GDP增速变差,22年中报利润增速低,业绩不达预期(但利润与指数不同步?18年指数最低,19-20上涨,21-22下跌,如何理解?)。
4、市场情绪。情绪偏低,但没有到最低点。
(1)沪深300月度成交额4万亿,18年至今,波动范围在2-10万亿之间,现阶段市场成交额偏低,但没有达到最低点。
(2)两市成交额5608亿,处偏低位置,但不是最低。
综上,市场成交额偏低,但不是冰点,但也不能刻舟求剑,历史的最低点并一定是当前的最低点。
5、重大事件
(1)疫情。疫情从19年底开始,至今已有3年多,虽一直在加强管控,政府和群众也越来越有经验,核酸检测能力越来越强,疫苗也一直在研发,一直在打,但疫情要彻底消除仍需时日,国内大规模的爆发可能不会,但小规模的隔离、停工停厂,仍是时常发生,对普通群众的影响较大。群众收入减少,对未来的担忧增加,消费能力必然下降,市场需求下滑,经济不景气。
(2)俄乌战争。
(3)美国逆全球化,美国加息。逆全球化,使得国内出口减少,对出口企业不利;美元加息,美元回流,人民币贬值(从6.3至7.1),对出口企业有利(例盈趣科技上半年汇兑收益1亿,占净利润的30%),但不可持续,同时市场中的国外投资可能减少。
(4)油价上涨。
综上,以上事件都对中国的经济产生不良的影响,影响市场。
通过以上分析,政府通过各种手段向市场释放流动性,但受到经济不景气、群众对未来的担忧,资金较多的流入固定存款类,资金较少的流入市场,整体流动性仍偏紧;市场估值、两市成交量处偏低位置,但仍可能有下降空间;22年中报利润较差,受疫情等因素影响,对未来保持谨慎态度。即市场估值虽偏低,但整体环境偏差,未来预期不可知,保持审慎态度。
二、游戏行业
游戏行业是精神需求行业,市场需求是有的,但也受玩家的可支配收入的影响,以及市场推出高质量游戏的影响,游戏行业已经从粗犷走向精品化、细分化,市场竞争趋于激烈、趋于向头部集中,近年来游戏行业的投资更加谨慎、行业裁员时有发生,游戏公司时有倒闭。近几年,游戏出海销售收入虽增长较快,但竞争也同样激烈,且越来越不易。
游戏行业前期开发投入多,产出预测难度大,产品可复制性差,但现金流好,毛利率高。
1、销售收入和用户规模
游戏行业在18年销售收入增速从22%下降至5%,之后除20年因疫情销售收入增长达20%,其余年份均在5-7%之间。游戏用户规模同样增长乏力,21年基本零增长。
22年上半年中国游戏市场收入1477亿,同比增速-1.8%;7月份收入208亿,同比-15.12%;8月份200亿,同比-21.91%。可见游戏行业收入逐步下滑,同比跌幅扩大,由此可预见22年三季度游戏行业收入必定不佳。
传媒、游戏行业的利润18、19年利润为负,22年中报利润增速为负。
2、游戏版号。从21年7月停发版号后,22年4月份重新开始发放版号,6-9月份每月发布一次,每次近百个。发放版号的游戏未能提高市场销售收入,是因游戏未上线,还是不受欢迎,有待进一步分析。
三、个股
腾讯、网易不在A股上市,买不了,A股上市的买过三七互娱,结果21年一季报利润大幅下滑,亏损出局。三七互娱从网页游戏逐步转移到手游,最厉害的是买量,近年来出海营收增长多。主要还有吉比特、完美世界、冰川网络、凯撒文化、电魂网络、游族网络、巨人网络、掌趣科技等。冰川网络因22年一季报利润增长多,近期股价也涨了不少,但中报利润就下降很多。
近几年吉比特营收和利润表现较好的,从问道端游开始,转问道手游,21年主推《一念逍遥》,产品较单一,但生命周期长,16年推出问道手游营收上一个台阶,21年推出****一念逍遥营收又上一个台阶,但随之的销售费用也提高,费用率达47%,较之前多10%。22年7月12日上线《奥比岛:梦想国度》,储备自研《超喵星计划》等,可重点关注。
根据资水公式:个股涨跌权重=大盘*60%+行业*30%+个股*10%,个股的涨跌主要受大盘、行业的影响,大盘对所有行业的权重是一样的,那么行业的影响就突现出来,当前时间节点,游戏行业仍在冬天,还未看到春天,暂时观望。
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理智的反驳一下
国内几大游戏厂商未成年收入占比基本不到3%,我认为这个数据没啥问题,想想大学生都没多少钱,未成年能有多少?至于新闻报道刷父母卡的,占比真的太少,现在游戏公司退了未成年充值,流水有很大影响么?
基本氪金游戏的流水都是前面的RMB玩家带来的,前面20%贡献80%流水,这个比例不夸张,低收入能充多少,一年顶多充几万,一般就买个月卡,一年花千八百的,而氪金游戏大佬一把武器就是几十万,一身装备一套房,不是穷人玩得起的。
另外说一下政策,我不认为版号和未成年人游戏限制这几年会改变。
再谈下行业,虽然这几年因为版号,小公司倒了一批,但是这对大公司来说反而是利好,极大降低了杀出黑马的可能性。而且这几年对比其他行业,游戏行业算过得不错的了,虽然有裁员,但是行业还是很赚钱。如果其他游戏公司发可转债,我会重仓配置,游族溢价太高,熬不起。
国内几大游戏厂商未成年收入占比基本不到3%,我认为这个数据没啥问题,想想大学生都没多少钱,未成年能有多少?至于新闻报道刷父母卡的,占比真的太少,现在游戏公司退了未成年充值,流水有很大影响么?
基本氪金游戏的流水都是前面的RMB玩家带来的,前面20%贡献80%流水,这个比例不夸张,低收入能充多少,一年顶多充几万,一般就买个月卡,一年花千八百的,而氪金游戏大佬一把武器就是几十万,一身装备一套房,不是穷人玩得起的。
另外说一下政策,我不认为版号和未成年人游戏限制这几年会改变。
再谈下行业,虽然这几年因为版号,小公司倒了一批,但是这对大公司来说反而是利好,极大降低了杀出黑马的可能性。而且这几年对比其他行业,游戏行业算过得不错的了,虽然有裁员,但是行业还是很赚钱。如果其他游戏公司发可转债,我会重仓配置,游族溢价太高,熬不起。